Steam установил рекорд: более пяти миллионов игроков одновременно использовали сервис

3 минут чтения

Steam установил рекорд: сервис одновременно использовали более пяти миллионов игроков

Игровая платформа Steam в начале января 2012 года зафиксировала исторический максимум активности. 2 января число пользователей, одновременно вошедших в сервис, превысило пять миллионов человек. Для цифрового магазина и площадки распространения компьютерных игр это стало заметным показателем роста популярности.

По оценкам PC World, существенную роль в рекорде сыграла традиционная рождественская распродажа. Она стартовала во второй половине декабря и предложила покупателям значительную часть каталога со скидками от 25 до 75 процентов. Подобные акции традиционно стимулируют не только приобретение новых проектов, но и возвращение пользователей в уже созданные аккаунты.

Дополнительным фактором стала ролевая игра Skyrim от Bethesda. Для запуска проекта требовалась привязка к Steam, поскольку платформа использовалась в системе цифровой защиты. Благодаря этому многие владельцы игры регулярно подключались к сервису, даже если не планировали приобретать другие продукты.

Skyrim быстро стала самой продаваемой игрой в истории Steam. Спустя почти два месяца после релиза она сохраняла первое место в рейтинге наиболее популярных проектов площадки. Пиковое количество пользователей, одновременно игравших в Skyrim, приближалось к 100 тысячам человек.

На тот момент месячная аудитория Steam оценивалась примерно в 35 миллионов игроков. Платформа, созданная компанией Valve в 2003 году, постепенно превратилась из сервиса цифровой дистрибуции в крупную экосистему для покупки игр, общения, автоматического обновления программ и хранения пользовательской библиотеки. Тем, кто интересуется развитием платформы и ее ранними рекордами, будет полезно ознакомиться с материалом о пяти миллионах одновременных пользователей Steam.

Одновременно с ростом Steam усиливалась конкуренция на рынке цифровых магазинов. Среди главных соперников назывались Good Old Games, принадлежавший польской компании CD Projekt, и Origin, запущенный Electronic Arts летом 2011 года. Представители EA заявляли, что уже осенью ежедневная аудитория Origin превышала пять миллионов пользователей, хотя показатели разных сервисов могли рассчитываться по неодинаковым методикам.

Продажи через интернет постепенно меняли привычки игроков. Пользователи все чаще предпочитали не приобретать физические диски, а скачивать игру непосредственно на компьютер. Запрос Steam скачать стал одним из символов перехода к цифровой модели, при которой клиент платформы обеспечивает доступ к библиотеке, обновлениям и дополнительным функциям.

При этом покупки в Steam строились не только вокруг отдельных релизов. Распродажи стали важнейшим инструментом привлечения аудитории: пользователи заранее ждали крупные сезонные акции и изучали Steam скидки на игры. Снижение цены позволяло экспериментировать с жанрами, покупать старые проекты и формировать большие библиотеки, многие игры из которых запускались лишь спустя месяцы после приобретения.

Популярность платформы также привела к развитию различных способов оплаты. Пользователи могли Steam пополнить баланс банковской картой, электронными платежами и другими доступными методами, а затем покупать игры без повторного ввода реквизитов. Вокруг цифрового магазина сформировался отдельный рынок услуг, из-за чего встречались предложения Steam аккаунт купить. Однако приобретение чужих учетных записей связано с риском потери доступа, мошенничеством и нарушением правил платформы.

В ноябре сервис столкнулся с серьезной хакерской атакой. Злоумышленники получили доступ к форуму Steam и основной базе данных, в которой хранилась пользовательская информация. Valve сообщила, что данные были защищены шифрованием, а подтверждений их расшифровки и использования не обнаружено. После инцидента компания усилила внимание к безопасности учетных записей и рекомендовала пользователям внимательнее относиться к паролям и подозрительным сообщениям.

Рост одновременной аудитории показал, насколько важными для игровой индустрии стали цифровые платформы. Steam объединял продажу игр, техническую инфраструктуру, защиту от несанкционированного копирования и взаимодействие между игроками. Рекорд января стал результатом сразу нескольких обстоятельств: привлекательных цен, выхода крупного проекта Skyrim и постепенного расширения пользовательской базы.

Со временем подобная модель стала стандартом для компьютерного рынка. Игроки получили возможность быстро Steam купить игры, установить их на совместимое устройство и пользоваться единой библиотекой. Для издателей же цифровая дистрибуция открыла прямой доступ к аудитории и позволила оперативно обновлять проекты после релиза.

Прокрутить вверх